지스타에서 게임에 몰두한 참관객들 (사진=뉴시스)
지스타에서 게임에 몰두한 참관객들 (사진=뉴시스)

[뉴시안=최성욱 기자] 아직은 일부 계층만의 스포츠로 인식된 상태이지만 e스포츠는 2018년 아시안게임 시범종목에 채택되며 저변을 확대하고 있다. e스포츠는 우리나라가 주도권을 쥐며 앞서 나가는 몇 안되는 분야이지만 앞으로는 더욱 싸늘한 시선을 감당해야 할 수도 있다. 세계보건기구가 게임이용 장애를 질병으로 분류했기 때문이다.

세계보건기구(WHO)는 게임에 대한 조절력 상실, 다른 일상 활동보다 현저하게 게임에 우선순위 부여, 부정적 문제가 발생함에도 불구하고 게임을 지속적으로 과도하게 하는 행동 등을 진단기준으로 제시하며 질병으로 중독을 판단하라 권고하고 있다. 

게임을 즐기는 사용자로 개인, 가족 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 기능 영역에서 심각한 장애를 초래할 정도로 심각하고, 최소 12개월 동안 지속되거나 반복적으로 나타나는 경우에는 중독이라는 것으로, 이는 '정신건강질환자'로 진단 가능하다고 밝히고 있다. 

여기에 한가지 더, 모든 진단 요건을 충족하고 증상이 심각한 경우에는 12개월간 지속되지 않더라도 정신건강질환자로 진단할 수 있다고 되어 있다. 

이 방식대로 생각한다면 주변에 'e스포츠 선수로 일 할 것이다'라고 밝히지 않는 한 질병으로 분류한 게임 이용 장애 조건에 e스포츠 선수가 포함될 수 밖에 없는 상황이다. 물론 WHO는 e스포츠 선수는 게임 중독에 해당되지 않는다는 입장이지만, 실제로 e스포츠 선수는 10대에 준비를 시작해서 10대 후반, 20대 초반에 꽃을 피운다는 점에서 여전히 논란의 여지가 있다. 

헝가리의 심리학자 칙센트 미하이는 저서 '몰입(flow)'에서 주변의 모든 방해물을 차단하고 온전히 자신의 모든 정신을 집중하는 상태를 몰입이라 밝혔다. 몰입하면 물 흐르는 것처럼 편안하고 하늘을 날아가는 자유로운 느낌이 생긴다고 주장한다.

게임을 즐기는 이들은 일상의 답답함을 '게임 몰입'을 통해 해결한다고 말한다. 몰입하는 그 순간을 통해 스트레스를 벗어나 즐길 수 있는 이들을 단순히 외적 조건을 통해 정신질환자로 만드는 현재의 '게임중독 진단기준'은 보강되고 세분화될 필요가 있다.

아직 국내 도입에는 시간이 남아 있고 국무조정실 중심의 민관협의체에서 논의할 예정이라고 하니 기다려볼 일이다. 한가지 분명한 것은 게임 산업이나 의료 업계, 기타 관변단체의 이익을 중심이 아니라는 점이다. 빡빡한 일상을 벗어나 잠시 휴식하는 의미로 순수하게 게임을 즐기는 게이머들이 늘어나기에 시작된 문제라는 사실을 기억해야 한다.

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