전 세계에 흥행 돌풍을 일으킨 PC게임 배틀그라운드.(사진=배틀그라운드 홈페이지)
전 세계에 흥행 돌풍을 일으킨 PC게임 배틀그라운드.(사진=배틀그라운드 홈페이지)

[뉴시안=정창규 기자] "'게임이용장애 질병코드화' 국내도입 시 게임산업 위축이 우려된다."

글로벌 게임시장 '빅4'에 해당하는 한국 게임산업이 위기에 봉착했다.

5일 현대경제연구원은 "게임이용장애 질병코드화 도입에 대한 찬반의견이 분분한 만큼 충분한 논의가 이뤄져야 한다"며 "게임과몰입으로 인한 부정적 영향을 최소화하기 위한 노력이 진행돼야 한다"고 밝혔다.  

한국경제연구원이 분석한 '주요국가별 게임정책 및 게임이용장애 질병코드화에 대한 논의 비교' 보고서를 보면 한국과 중국은 게임에 대한 규제가 다양한 편으로 조사됐다. 반면 독일·영국 등 유럽은 적극적인 진흥책을 펼치고 있는 것. 

한국은 다양한 게임규제가 존재하나, 최근 게임규제 완화 및 게임진흥책을 수립 중이다. 게임이용장애 질병코드화에 대해선 국내 도입을 두고 찬반 의견이 존재하는 가운데 지난 7월 국무조정실 중심의 민관협의체가 구성됐다. 

중국도 정부와 게임업계가 게임 관련 규제를 마련하고 있다. 하지만 다양한 진흥책도 실시하고 있다. 이 때문에 게임이용장애 질병코드화 도입에 대해선 중국 국민건강위원회가 지난 7월15일 전문가 집단을 조직해 합의문을 발표하며 도입 찬성입장을 보였다. 

일본에선 청소년 게임과몰입이 사회적으로 이슈됨에 따라 게임업체의 자발적 규제를 도입하고 있다. 게임이용장애 질병코드화 도입에 대해선 과학적인 연구를 진행하겠다고 밝히며 중립적인 입장을 보이고 있다. 

반면 독일과 영국은 정부가 적극적으로 게임산업진흥책을 마련하고 있다. 게임이용장애 질병코드화 도입에 대한 입장은 보이지 않고 있다. 다만 독일 정부는 다양한 게임 육성 프로그램, 지원정책 등을 마련했다. 영국 또한 정부가 창조산업정책으로 게임산업에 대해서 지원을 적극적으로 시행하고 있다. 

미국의 경우 게임에 대한 정부 자체의 규제를 시행하지 않고 기업이나 가정의 자율규제에 맡기고 있다. 게임이용장애 질병코드화 도입에 대해서는 추가적인 연구가 필요한 영역으로 판단하고 있다. 

현대경제연구원은 "게임과몰입은 사회적 비용을 발생시켜 예방이 필요한 것으로 보이나, 게임이용장애 질병코드화가 국내에 도입될 경우 고부가가치 산업인 게임산업의 위축이 우려된다"고 전했다. 

게임시장 조사업체 뉴주(Newzoo)는 올해 글로벌 게임시장 규모를 전년대비 9.6%의 성장한 1521억 달러 수준일 것으로 전망하고 있다. 또 2022년에는 약 1960억 달러에 이를 것으로 예상된다. 

한국의 게임시장은 62억 달러의 매출을 기록하며 미국, 중국, 일본에 이어 글로벌 게임시장에서 4위를 차지했다. 다만 GDP 대비 게임시장 매출액 비중은 한국, 일본, 중국 순으로 높게 나타났다. 글로벌 게임업체 매출로 순위를 따지면 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트가 세계에서 각 12위, 14위, 17위를 차지할 정도로 두각을 보이고 있다. 게임소프트웨어 출판 부문의 부가가치유발계수는 2015년 기준 0.897로 제조업(0.642)의 약 1.4배로 나타났다. 

게임산업은 고부가가치산업임에도 불구하고, 과거 셧다운제의 시행 이후 시장 규모 감소, 수출 둔화 등 위축된 바 있다. 향후 게임이용장애 질병코드화가 국내에 도입될 경우 게임산업 위축이 우려되는 이유다. 

현대경제연구원은 "'게임이용장애 질병코드화'에 대해 충분한 사회적 합의가 이뤄져야 한다"면서 "국내 실정에 맞는 치료법과 명확한 가이드라인을 제정해야 한다"고 강조했다. 이어 "게임산업의 지속가능한 성장과 함께 건전한 게임문화를 확립하기 위한 노력이 필요하다"고 덧붙였다.

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