최근 3년간 여가활동을 위한 디지털 콘텐츠의 유료이용자 비율과 지출액은 꾸준히 증가하고있는 것으로 나타났다. 서울 강남구 삼성역 인근 대형전광판에 나오는 티빙 광고 모습. [사진=뉴시스DB]
최근 3년간 여가활동을 위한 디지털 콘텐츠의 유료이용자 비율과 지출액은 꾸준히 증가하고있는 것으로 나타났다. 서울 강남구 삼성역 인근 대형전광판에 나오는 티빙 광고 모습. [사진=뉴시스DB]

[뉴시안= 이태영 기자]최근 3년간 여가활동을 위한 디지털 콘텐츠의 유료이용자 비율과 지출액은 꾸준히 증가했을 뿐만 아니라 기존의 주 소비자였던 2030뿐 아니라 5060까지 이용 세대가 다양해지는 것으로 나타났다. 이에따라 연령대별 선호하는 디지털 콘텐츠 유형에 차이가 있다는 점을 고려한 맞춤형 마케팅 전략이 필요하다는 주장도 제기됐다.

정보통신정책연구원이 23일 내놓은 ‘여가용 디지털 콘텐츠 지출현황 분석’ 보고서에 따르면, 디지털 콘텐츠를 유료로 이용하는 이용자는 주로 20대부터 40대이나 평균 지출액은 전 연령대에서 약 1만5000원으로 비슷한 수준을 보였다.

전체 이용자를 기준으로는 소득이 올라갈수록 지출금액이 높아졌으나, 유료이용자만을 살펴보면 소득구간에 따른 지출금액은 큰 차이를 보이지 않았다. 유료이용자의 수가 적은 연령대에서도 평균 지출액은 타 집단과 유사하지만, 연령대별로 소비하는 디지털 콘텐츠 분야에는 차이를 보였다.

[그래픽=정보통신정책연구원]
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지난 3년간 디지털 콘텐츠 유료이용자 비율과 지출액은 꾸준히 증가한 것으로 나타났다.

유료이용자 비율은 2020년 16%, 2021년 21.6%, 2022년 25%로 증가하고, 유료이용자의 평균 지출액은 2020년 1만2000원, 2021년 1만4000원, 2022년 1만5000원으로 나타났다.

디지털 콘텐츠를 유료로 이용하는 주 연령대는 20~30대이나 지난 3년간 전체 유료이용자에서 차지하는 비율은 감소했다. 반면, 40~50대 이용자는 유료 이용자 수가 2020년 501명에서 2022년 931명으로 85% 이상 증가하면서 전체 유료 이용자에서 차지하는 비율이 증가해 눈길을 끌었다.

대체로 2020년부터 2022년까지 디지털 콘텐츠 유료이용자의 소득 분포는 비슷하나 2022년에 월 소득 200만원 이상인 이용자가 증가(46.2% → 56.2%)했다. 이는 디지털 콘텐츠 주 이용자인 2030의 소득이 300만원 미만에서 형성되어 있고 월소득 50~200만원 미만인 2030 이용자 수가 2020년 대비 22년에 감소한 반면, 200만~300만원 이상 소득을 갖는 40대 이상에서 유료 이용자 수가 증가했기 때문인 것으로 풀이됐다.

[그래픽=정보통신정책연구원]
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50대 이상의 디지털 콘텐츠 이용자는 전체 이용자에서 45%의 비중을 차지하나, 유료 이용자 비율은 20-30대에 비해 소수에 불과했다.

디지털 콘텐츠를 유료로 이용하는 주 연령대는 20~40대로, 유료 이용자의 절반 이상을 차지할 뿐 아니라 이용금액도 평균 1만6000원으로 유료 이용자의 평균 지출액(1만5000원) 이상으로 나타났다.

만 10세 미만과 만 70세 이상 연령대의 유료 이용자 수는 타 연령대 이용자에 비해 많지 않음에도 불구하고 평균 지출액은 비슷하게 나타났다.

전체 이용자를 기준으로 보면 소득 200만~400만원 구간의 이용자가 가장 많으며, 소득이 아예 없는 이용자를 제외하면 대체로 소득이 올라갈수록 평균 지출액이 높아지는 특성을 보였다.

전체 응답자 대비 디지털콘텐츠 이용률을 살펴봤을 때, 소득이 없는 구간을 제외한 100만원 미만의 저소득층은 이용률이 낮게 나타났다.

[그래픽=정보통신정책연구원]
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만 10세 미만을 제외한 전 연령대에서 OTT에 대한 지출이 평균 9800원으로 가장 높게 나타났다.

음악 서비스에 대한 지출은 연령대가 올라갈수록 감소하나, 만 70세 이상 고령층에서는 타 연령층보다 높은 금액을 지불하고 있는 것으로 나타났다.

이에 대해 ICT데이터사이언스연구본부 장현지 연구원은 “해당 연령층에서 유료로 음악서비스를 이용하는 경우 국내 음악스트리밍 서비스의 평균 정가인 8900원을 지불하고 있는 반면, 보다 낮은 연령층의 경우 결합할인 등의 방식을 활용하고 있기 때문일 수 있다”고 풀이됐다.

연령대가 올라갈수록 게임에 대한 지출금액이 감소하며, 만 10세 미만 유아들이 타 연령층에 비해 게임에 두 배 이상의 금액을 지출하고 있는 것으로 분석됐다.

‘소득 없음’ 구간의 이용자들은 타 구간보다 ‘게임’에 쓰는 지출이 크게 나타났다. 소득이 없는 경우, 고연령층에 비해 30세 미만의 저연령층의 지출 금액이 더 높았다. 만 70세 이상은 소득이 없는 경우 유료로 디지털 콘텐츠를 이용하는 사람이 없는 것으로 나타났다.

장현지 연구원은 “여가용 디지털 콘텐츠 산업은 최근 유입되고 있는 고연령층을 유료 이용자로 전환할 수 있는 방법과 함께, 연령대별로 선호하는 디지털 콘텐츠 유형에 차이가 있음을 고려한 맞춤형 마케팅 전략이 필요하다”고 강조했다.

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